FAJ-Idealea : commençons maintenant à préparer l'avenir.

Avant de commencer...

fsg3 n'est pas un jeu. C'est un moteur de jeu. Ce qui signifie que plusieurs jeux (ou modules) pourront être basés sur fsg3. Les images ci-dessous sont réalisée à partir d'un module de test. Elles ne préfigurent en rien le niveau graphique des futurs modules.

fsg3 - premières images


Première image du moteur graphique, et affichage de deux terrains !
(Le moteur graphique est testé sur l'éditeur de cartes)


Les transitions entre les terrains : ici une bande de sable qui déborde sur l'herbe.


Les transitions entre les terrains 2 : de l'herbe qui déborde sur du sable (pour une plage, par exemple).


Encore les transitions : alternance des transitions de deux terrains


Les premiers décors : foret et montange ! Notez la transparence (contrairement à FSG II) et la superposition avec les transitions.


Les "unités spéciales" : ces carrés bleus seront remplacé lors du lancement de la carte par les unités correspondantes. Cela permet de définir ces bâtiments au dernier moment, par exemple grâce à une sélection de civilisation de la part du joueur.


Premières unité affichées ! Le losange est de la couleur du joueur propriétaire de l'unité. Il est doublé pour une unité sélectionnée.


L'éditeur des propriétés d'une unité. Il permet de personaliser les caractéristiques d'une unité.


Le zoom arrière

Après une reprogrammation du préchargement du moteur graphique (pour des raisons de lenteur), l'édtieur de cartes fut jugé suffisamment aboutit pour débuter le développement du jeu en lui-même.


L'interface du jeu.


Panneau d'information sur une unité sélectionnée.


Détails sur la sélection d'une unité


Liste de constructions possibles.


Choix de l'emplacement de la construction.


Construction terminée.


Liste des unités en garnison


Choix de l'endroit où décharger cette unité.


Le menu contextuel ! C'est lui qui va permettre l'essentiel des actions, tout se faisant à la souris. Ce menu varie en fonction du contexte (d'où son nom). Ici, l'unité sélectionnée peut seulement se déplacer.


Preuve que ce menu sait s'adapter : il permet de mettre en garnison l'unité sélectionnée.


Il permet aussi d'assimiler les ressources pour bénéficier de ces dernières.


Et bien sûr d'attaquer (les ennemis seulement !)


La première action programmée de ce menu : la suppression de l'unité sélectionnée quand on clique sur elle-même.


Ensuite, le menu se transforme pour demander une confirmation.


Et voilà le travail !


Une autre action, et peut-être l'un des plus importante : le déplacement. Ici avant.


Le menu contextuel, choix de l'action déplacer ici.


La zone où l'unité peut se déplacer avec les points de mouvement qu'elle possède s'affiche en clair. Le chemin se dessine avec des flèches, verte pour la partie que l'unité peut faire ce jour, violet pour la partie qui ne poura se faire que le jour suivant. Un menu de confirmation s'ouvre.


Fin du mouvement. Le brouillard s'efface pour livrer une plus grande partie de la carte.
Note : contrairement à FSG II, les unités s'étant déplacée peuvent encore faire une seule action comme construire pendant tout le reste du tour, et non pas immédiatement après le mouvement.
Note 2 : contrairement à FSG II, si un premier mouvement n'utilise pas tous les points de mouvements, l'unité peut encore se déplacer des points de mouvement qui lui restent.
Note 3 : actuellement, l'algorithme calculant les chemins n'est pas encore finalisé, il a tendance à faire des boucles infinies quand l'unité doit contourner des obstacles.

Quelques changements au niveau du déplacement :
Pour simplifier l'utilisation du jeu, le calcul du déplacement et l'affichage du chemin se font dès le premier clique droit, si celui-ci ne s'adresse pas à une unité adjacente, ou a l'unité sélectionnée. Le déplacement se fait donc directement lors du clique sur le bouton 'déplacer ici'.
L'algorithme a été modifié : plus de boucles infinies !

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